metaBUS technologies

메타버스로 인한 부캐 트렌드의 확장과 주 향유 층인 디지털 세대


메타버스를 통한 비대면 연결은 개개인이 ‘자아’에도 영향을 미치는데, 

최근 들어 2020년부터 유산슬, 카놀라유 등 수많은 부캐들이 태어난 

MBC 토요 예능 프로그램인 놀면 뭐하니? 부터 시작된 새로운 트렌드를 살펴볼 필요가 있다. 

우리는 이미 SNS를 통해 부캐의 시대를 살아오고 있었다. 

최근 들어 카카오톡에 3개의 부캐를 만들어 상대방에 따라 프로필이 다르게 보이는 

‘멀티프로필’의 기능을 내놓았는데, 이 역시 부캐 트렌드 현상을 따르는 것이라 볼 수 있다.

이외에도 방송인 김신영의 둘째 이모이며 트로트 가수로 활동하는 김다비의 경우, 

래퍼 매드클라운의 부캐 마미손 등 다양하게 부캐, 멀티 페르소나가 사용되고 있었고, 

현대인들은 이것에 열광하고 있다. 


이후 비대면 사회가 점점 막강해지며, 일상의 중심축이 온라인으로 이동하면서

자아의 무게중심도 자연스레 디지털 세상으로 쏠리게 되었다. 

이에 2021년, <아무튼, 주말>이 SM C&C 플랫폼 ‘틸리언 프로(Tillion Pro)’에 의뢰해 

10~50대 2518명을 대상으로 ‘당신의 자아는 어디에 있는가’라는 주제로

“자신의 ‘온라인 자아’와 ‘오프라인 자아’에 차이가 있는가”를 물었을 때, 

40~50대의 경우 별 차이가 없다고 말했지만, 

10~20대의 경우 70% 정도가 다르다고 생각했으며, 

특히 10대의 경우 ‘전혀 다르다’라는 답이 25.4%로 다른 세대에 비해 월등히 높았다. 

또한 “둘 중 어느 모습이 실제 자아와 가깝다고 생각하는가”라는 질문에 

10대와 20대는 각각 22.3%, 23.8%가 ‘온라인 자아’를 꼽았다. 


최재붕 성균관대 서비스융합디자인학과 교수에 따르면 

“온라인과 오프라인의 경계가 모호해지며 사람들의 자아도 헷갈린다. 

과거엔 오프라인의 나를 ‘본캐(본 캐릭터)’, 온라인의 나를 ‘부캐(부 캐릭터)’로 단정했다. 

요즘은 진짜 나는 온라인에 살고 오프라인의 내가 ‘부캐’인 전도 현상도 나타난다”고 했다. 

실제로 성신여대 서비스디자인공학과 이향은 교수는 

“대학생들이 발표할 때 ‘어, 뭐지?’ 하면서 채팅식 추임새를 넣거나 인터넷 용어, 

약어를 그대로 쓰는 경우가 많다. 온라인 자아가 오프라인 자아에 투영되는 것”이라고 했다.

이러한 멀티 페르소나의 성격은 기술의 발전과 함께 메타버스 속에서 

또 다른 나로 살아간다. 


실제로 유튜브에서만 활동하는 버츄얼 유튜버가 그 예시이다. 

자신이 버츄얼 유튜버라 밝힌 ‘루이’의 경우 머리카락, 목까지는 실제 사람이지만, 

얼굴만 AI가 새롭게 합성해낸 얼굴로 활동한다. 

페르소나라는 말 그대로 일종의 가면을 쓰고 다양한 활동을 진행하는 것이다. 

실제 루이의 주인공인 그는, 외모 강박으로 인해 가수 지망생을 꿈꿨지만, 

슬럼프를 겪던 와중에 부 캐릭터인 ‘루이’를 만나 메타버스 속에서 

새로운 나로 활동할 수 있게 된 것이다. 

LG, 삼성과 같은 기업들은 아예 새로운 가상 인플루언서를 만들어내 

마치 실제 사람처럼 SNS를 꾸며내 마케팅에 활용하기도 한다. 

이처럼 어떠한 제약 없이 가상의 공간에서 소통하면서 부캐 트렌드가 기술의 발전과 

메타버스와의 결합으로 확장된 모습이라고 할 수 있다.


메타버스 (https://systemsacademy.io/)의 주 향유 층인 디지털 세대


새로운 여가활동의 흥행 배경에는 디지털 세대들이 중심에 서 있다. 

PC와 스마트폰과 함께 자란 디지털세대, 즉 MZ세대는 일상생활과 여가 생활 공간을 

온라인 가상공간을 주축으로 이동하고 있었고, 

그런 와중 맞이한 비대면 사회에서 메타버스를 통해 일상생활을 현실에 

가깝게 경험할 수 있음에 열광하고 그 사용자가 폭발적으로 증가하고 있다. 

실제로 우리나라 메타버스 제페토는 코로나 19 여파로 비대면 문화가 확산하면서 

MZ세대간 소통창구로 떠올라 현재 제페토의 글로벌 가입자 수는 2억 명에 달하는데 

이 중 90%가 해외 이용자이며, 80% 이상이 10대다. 

또 대학내일20대연구소의 MZ세대 여가생활 조사에 따르면 밀레니얼에 비해 

더 어린 Z세대가 디지털 콘텐츠를 소비하는 활동의 경험이 더 높았는데, 

가장 유명한 샌드박스형 메타버스 게임인 로블록스의 경우 

미국의 9~12세 어린이의 60% 이상이 가입되어 있으며, 로블록스 이용시간이 

하루 평균 156분으로 인스타그램, 페이스북 각각 35분 21분이라는 이용 시간 보다 

월등히 높은 것을 볼 수 있다. 

또한, 비대면 플랫폼의 최강자라 불리는 유튜브보다도 이용시간이 2.5배 이상 높고, 

넷플릭스보다는 16배 높은 것으로, 10대의 이용률이 엄청나다. 


이렇게 10대가 다른 세대들보다 더 열광적으로 반응하는 이유를 살펴보자면

앞서 언급한 온라인 자아에 있다. 

10대의 경우 온라인과 오프라인에서의 자아가 ‘전혀 다르다’라는 답이 

다른 세대에 비해 월등히 높은 것을 알 수 있었다. 

또한, 온라인 자아가 진짜 자신의 자아와 비슷하다고 답한 응답자 중 10대는 

‘오프라인보다 온라인으로 소통하는 경우가 많아 익숙해서’라는 대답이 45.9%로, 

다른 세대들의 평균이 ‘남의 눈치를 보지 않아도 돼 솔직해서’라는 대답(41.8%)보다 

더 많은 수치였다. 

이에 이동귀 연세대 심리학과 교수는 

“연령이 높아질수록 ‘자기 수용도’가 커진다. 남의 시선을 덜 신경 쓰며 이것도 내 모습, 

저것도 내 모습이라고 받아들이기 때문에 온·오프라인 자아 분열이 적은 편이다. 

반면 젊은 세대는 동료나 또래 그룹의 영향이 크기 때문에 그들에게 보이는 

온라인상 모습에 신경 쓰다 보니 두 자아 사이의 간극이 크다”고 설명했다. 

또 “오프라인 세상에서 태어나 온라인 세상을 맞은 세대와 달리, 태어나자마자 

오프라인과 온라인을 동시에 접한 ‘디지털 네이티브’에겐 주 소통의 무대가 온라인이다. 

당연히 자아의 무게중심이 온라인으로 치우친다”고 했다.

파워볼클리닉 에서는 파워볼사이트 에서 정정당당한 배팅문화에 앞장섭니다